ITusability
StartUnser ProduktUeber unsUsability FAQsLexikonImpressumLanguage English
Unser ProduktDesignRe-DesignWas wir liefernBeispieleBeispiel eines Usability-ProzessesKosten


Nur leicht verständliche Apps können erfolgreich sein.

Dafür erstellen wir für Software das operative Usability-Design. Das ist eine Ablauf- und Oberflächen-Architektur, die für End-Anwender intuitiv und leicht verständlich ist.


Jede App muss

ohne Handbuch,
ohne Hilfefunktionen und
ohne Training nutzbar sein.


Linie
Unterschied zwischen Usability und operativer Usability
    Was wir für Sie tun
       Welche Fehler bei der Software-Entwicklung gemacht werden können
          Ideale Aufgaben-Verteilung bei einem Software-Projekt
             Unsere übliche Vorgehensweise
                8 gute Gründe mit Usability-Spezialisten zu arbeiten


Usability-Smile Unterschied zwischen Usability und operativer Usability
Bei gewöhnlicher Usability-Design liegt der Fokus auf die Optik jeder einzelnen Bildschrimmaske, die für sich benutzerfreundlich sein und dem Standard entsprechen soll.
Operative Usability geht darüber hinaus. Sie betrachtet
das gesamte Projekt mit all seinen Zusammenhängen und Dialogen. Der Anwender soll ein positives Gefühl des Verstehens empfinden, während er durch schwierige und komplizierte Vorgänge geführt wird. Intuitiv - ohne Schulung und ohne Gebrauchsanweisung.


Usability-Smile Was wir für Sie tun
Wenn Sie ein neues Software-Projekt planen, übernehmen wir von Anfang an einen Teil der Planungsentwicklung. (siehe Design)
Bei einem bereits bestehenden Software-Projekt planen wir den Umbau in ein anwenderfreundliches und leicht verständliches Softwareprodukt. (siehe Re-Design)

Usability-Smile Welche Fehler bei der Software-Entwicklung gemacht werden können
Bis heute galt und gilt die Mensch-Maschine-Schnittstelle (MMI für Man-Machine-Interface) bzw. das Graphical User Interface (GUI) als vernachlässigte Komponente vieler Entwicklerfirmen. Ein primärer Fehler ist die falsche Verteilung der Aufgaben.

Wenn Programmierer das User Interface gestalten:

Programmierer können Anwender-Probleme meist schlecht nachvollziehen, da ihr spezialisierter Blickwinkel und ihre Priorität in der Funktion eines Programmes liegt. Sie halten sich zwar meist an Guidelines, aber deren Einhaltung allein genügen nicht für eine brauchbare Mensch-Maschine-Schnittstelle. (Siehe auch das Falsch/Richtig-Beispiel "E-Banking")


Wenn Graphic-Designer das User Interface gestalten:

Insbesondere Werbeleute und Grafiker bringen sich bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche immer mehr ein. Es liegt aber in deren Natur, vorrangig Wert auf Optik und Chic zu legen und weniger auf leichte Verständlichkeit. Manch optisch formvollendetes Programm erweist sich als zeitraubendes und unverständliches Ärgernis für den Anwender. (Siehe auch das Falsch/Richtig-Beispiel "Telefonverzeichnis")

Usability-Smile Ideale Aufgaben-Verteilung bei einem Software-Projekt:

Ein Software-Projekt geht idealerweise durch folgende Hände und Stationen:

1. Schritt - Auftraggeber / Projektleiter
2. Schritt -
Usabilty Labor (Architektur & MMI bzw. GUI)
3. Schritt - Texter
4. Schritt - Grafiker
5. Schritt - Usability-Tester
6. Schritt - Programmierer

ITusability ist das Bindeglied zwischen Benutzer, Programmierer und Graphic-Designer.

Usability-Smile Unsere übliche Vorgangsweise

Grundsätzlich ist in unser Arbeits-Ansatz immer praktisch ausgerichtet. Das bedeutet, dass bei einem Software-Projekt zunächst versucht wird, bereits Vorhandenes zu isolieren und auszunützen.

1
Was exisitiert bereits
, was kann übernommen werden?
Zu Beginn eines Projektes sichten wir das existierende Material und Konzepte. Von diesem filtern wir heraus, was verwendbar ist und was geändert werden muss.


2
Allgemeines, Grundsätzliches

In unseren Entwürfen versuchen wir soweit als möglich auf Designwünsche (CI und CD) unserer Auftraggeber einzugehen. Wir forschen zwar permanent an neuen Bedienelementen und -methoden, setzten diese aber erst ein, wenn wir sicher sein können, wenn sie vom Entwicklerwerkzeug des Auftraggebers ermöglicht und umgesetzt werden können.

3
Standards, Richtlinien

Standards bzw. Styleguides sind festgelegte, meist auch aus der Geschichte entstandene formale und logische Richtlinien, an die sich ein Produkt oder Software halten muss. Wir halten uns immer an Standards bzw. Styleguides, aber diese sind nicht oft noch nicht klar definiert oder schlichtweg unbrauchbar. In diesem Fall legen wir vorsichtig, dem Benutzer nicht auffällige neue Richtlinien fest, ganz nach dem Motto "Das Bessere ist des Guten Feind". Als weitere Richtlinie berücksichtigen wir die Gesetzteskonformität (z.B. Verstoß gegen die guten Sitten etc.) sowie die ISO 9241.

4
EN ISO 9241

Die 1946 gegründete internationale Organisation für Standards (ISO) hat auch unter ISO 9241 auch Standards für Software-Ergonomie definiert. Diese sind jedoch sehr allgemein gehalten. Soweit vorhanden halten wir uns an die ISO Standards, aber wir haben diese für uns noch erweitert und genauer spezifiziert.

5
Navigation, Aufbau

Wir entwickeln bei unseren Projekten vom logischen und formellen Aufbau eine schlichte, klare Führung, die meist auf dem System "Sehen & Verwenden" basiert. Dazu muß ein Usability-Experte eine Applikation vorerst selbst ganzheitlich verstehen. Dies ist so zu verstehen, dass der Benutzer so lange ohne Datenballast navigiert, bis er am Ziel angekommen ist, das er zu sehen bzw. bearbeiten wünscht. Der Benutzer muss sich bei unseren Anwendungen stets im Klaren sein, was er warum zu tut und welchen Weg er gerade beschreitet. Eine weitere Priorität ist, so wenig Ebenen wie möglich anzubieten. Dies funktioniert natürlich nur zum Schein (manche unserer Projekte vermitteln trotz erheblicher Programmtiefe nur sehr wenige Navigationsebenen), aber es verwirrt den Benutzer nicht unnötig.

6
Der Situations-Navigator

Wird bei unseren Projekten meist in Form einer "Ich will..." Schaltfläche dargestellt.
Es ist bei vielen Anwendungen mit sehr spezifischen Anforderungen eine Sache, dem Benutzer zu zeigen, was er zu tun vermag, eine andere begreiflich zu machen, wozu er es braucht. In der Regel steht der Benutzer vor einer Situation, die er schnell zu meistern sucht. Wir versuchen von mehreren Seiten an den Benutzer zu kommen. Anhand klassisch konstruierter Beispiele führen wir den Benutzer zielsicher zum Ergebnis.


7
Leichte Verständlichkeit - Intuitive Erfassbarkeit - keine Übeaschungen

Jede Maske (Screen), in die der Benutzer gelangt, muss von ihm bewusst gewollt sein, wie schon im vorigen Punkt beschrieben. Auf einer Maske selbst muss er sich durch seinen logisch richtigen Aufbau sowie durch wohldurchdachte Texte sofort und intuitiv zurechtfinden. Von dort sollte er auch wieder zurück können, wenn dies nicht ermöglicht werden kann, muss er zumindest die Möglichkeit haben, abzubrechen.

8
Texte, Sprache, Schriftbild

Besonderes Augenmerk legen wir auf Texte. Diese müssen kurz, einfach und verständlich sein. Dabei gibt es verschiedene Methoden einer Anwendung, sich dem Benutzer zu nähern.
Ein weiteres Problem unserer Zeit ist, dass Benutzer kaum noch zu lesen bereit sind, sondern bestenfalls "scannen" (Wir nennen es den neuen Analphabetismus). Um diesen Umstand abzufangen haben wir ein besonderes ergonomisches Schriftbild entwickelt. Wir verwendeten es bereits vor Jahren in unseren Handbüchern und es wird inzwischen auch gerne von Werbeagenturen angewendet.

9
Performance

Die Performance ist ebenfalls Teil der Usability. Bei Web- als auch bei normalen Anwendungen versuchen wir ein Modell zu erarbeiten, welches mit einem Minimum an überflüssigen und zeitraubenden Zusatz-Funktionen auskommt. Warten gilt neben Unübersichtlichkeit als besonders lästig beim Benutzer - besonders im WEB. Bei Funktionen und Links, welche doch mit erheblicheren Ladezeiten verbunden sind, aber nicht unbedingt benötigt werden, geben wir die an, wie lange es dauern kann. Ein Benutzer, der weiß, worauf er sich einlässt, ist ein gefasster Benutzer und wird nicht so leicht unnötigen Ärger aufbauen.

10
Optik

Natürlich muß eine Anwendung gut aussehen. Aber bei unserer Entwicklung steht immer Funktionalität vor Optik. Wie im vorigen Punkt Performance bereits beschrieben liegt es in unserer Philosophie, mit möglichst wenig Beiwerk auszukommen. Damit haben wir nicht nur die Performance vor Augen, sondern wir wissen auch, dass optische Überreizung kontraproduktiv wirken kann. Des Weiteren stellen wir die optischen Möglichkeiten ausschließlich in den Dienst der einfachen Benutzbarkeit und weisen unsere Graphiker an, ein weitgehend anfassbares Erscheinungsbild zu erarbeiten.

11
Multimedia

Auch hier gelten ähnliche Vorgaben wie im vorigen Punkt, in diesem Falle lautet sie aber: Funktionalität vor Optik. Übertriebene Multimedia-Effekte degradierten mach ernsthafte Anwendung zum Kinderspielzeug, worunter die Seriosität einer Applikation leiden kann. Ernstzunehmende Anwendungen dürfen und sollen sich sehr wohl dieser Effekte bedienen, aber diese im Sinne der leichten und schnellen Benutzbarkeit einsetzen (z.B.: Animationen oder Videos, die besonders schwierige fachliche Zusammenhänge erklären). Dabei dürfen sie nicht nur die Performance des Rechners belasten sondern auch nicht die Geduld des Benutzers. (z.B. nicht abschaltbare Animationen). Ein Beispiel sinnvoll angewendeter Mulimedia ist der vorgelesene Text.

12
Testen

Alle unsere Entwicklungen müssen auch der Kritik unserer Tester standhalten. Diese setzen wir allerdings nicht erst am Ende ein, sondern regelmäßig bereits während der Entwicklung. Unsere Tester rekrutieren sich aus alle Benutzer-Schichten und dürfen alles, nur nicht - salopp formuliert - "Computer-Freaks" sein.


Usability-Smile 8 gute Gründe mit Usabilty-Spezialisten zu arbeiten

1
Keine Mehrkosten

Die Architektur, also die Abläufe sowie Benutzeroberflächen Ihrer Anwendung sind ein fixer Bestandteil der Entwicklung - ganz gleich, wer diese wahrnimmt. Wenn die Aufgaben von Anfang an unter den jeweiligen Spezialisten aufgeteilt werden, bleiben die Gesamtkosten der Entwicklung gleich. (Siehe auch "Kosten")

2
Geringere Service-Kosten

Leicht verständliche Anwendungen haben geringeren Schulungs-, Coaching- und Dokumentationsaufwand und reduzieren den Hotline-Aufwand.

3
Einfache Benutzbarkeit
Ihre Anwendungen werden von End-Benutzern schnell und mit geringem Aufwand beherrschbar sein, also ohne Gebrauchsanweisung, Hilfe-Funktionen und Schulungen. Ihre Hotline wird nur mit wirklich wichtigen Fragen belastet.

4
Einfache Handhabe

Ermüdende Umwege, unnötige Schritte sowie Dialoge werde vermieden. Umständliche Mauswege, sogenannte "Mauskilometer" werden verkürzt.

5
Reputation Ihrer Anwendung am Markt
Ihre Anwendung erzeugt positive Anerkennung bei Benutzern und Kunden, denn die Bereitschaft der End-Benutzer, Handbücher zu studieren oder Schulungen zu besuchen, wird immer geringer. Ihr Vertrieb wird mit wirksamen Argumenten versorgt. (Siehe auch "Referenzen")

6
Styleguides
ISO-Normen und plattform-spezifische Styleguides und werden eingehalten. (Siehe auch "Lexikon")

7
Performance
Teil der operativen Usability ist auf die Performance der Anwendung zu achten. Eine Applikaton muß schnell agieren und reagieren. Überfrachtung durch beispielsweise Multimedia-Einlagen sollen vermieden werden.

8
Akzeptanz bei Programmierern
Unsere Konzepte werden von den Programmier-Teams gerne angenommen, da wir deren Arbeit deutlich erleichtern.